@misc{Schultis_Sławomir_Gamification_2022, author={Schultis, Sławomir and Lafarga Ostáriz, Pablo and Soler Costa, Rebeca}, abstract={Ostatnia dekada pokazała potencjał i ograniczenia technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) występujących w społeczeństwie. W ciągu tych lat można było dostrzec narodziny i rozwój urządzeń, których włączenie do codziennej praktyki było niemal natychmiastowe. Jednymi z najczęściej pojawiających się urządzeń są laptopy i smartfony, czyli media, które znacząco zmieniły ludzki paradygmat społecznego funkcjonowania. Ich obecność oznaczała powstanie nowych nawyków i dostosowanie innych do cyfrowego terenu, podczas edukacji prowadzonej na przemian twarzą w twarz i wirtualnie. Wpływ i reperkusje można zaobserwować w wielu obszarach, jednak edukacja jest jednym z najbardziej spójnych z tymi nowymi sposobami życia. Gamifikacja jest jedną ze strategii dydaktycznych, które są najściślej związane z ICT; to interakcja, która jest postrzegana jako naturalna, ponieważ jest to tłumaczenie metodologii na narzędzia z zasobami, które mogą być nieograniczone i asynchroniczne. Jednakże, jak to bywa, gdy technologia zostaje włączona do dziedziny edukacji, te nowe ścieżki nauczania-uczenia się wymagają nowego podejścia i refleksji nad implikowanymi potrzebami. W przypadku szkolnictwa wyższego jej wdrożenie musi obejmować analizę przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, aby sprzyjać prawdziwemu rozwojowi osobistemu tych, którzy tworzą ten proces – nauczycieli i studentów.}, type={artykuł}, publisher={Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Humanistyczno-Przyrodniczego im. Jana Długosza w Częstochowie}, title={Gamification in Higher Education: an educational trend with digital needs}, address={Częstochowa}, year={2022}, language={eng}, keywords={gamifikacja, ICT, szkolnictwo wyższe, kompetencje cyfrowe, Hiszpania}, }