<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF
    xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
    xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <rdf:Description rdf:about="http://dlibra.bg.ajd.czest.pl:8080/Content/6898">
    <dc:identifier xml:lang="pl">ISSN 2658-1213</dc:identifier>
    <dc:description xml:lang="pl">s. 7-18</dc:description>
    <dc:date xml:lang="pl">2022</dc:date>
    <dc:relation xml:lang="pl">Pedagogika (ISSN 2545-3041)</dc:relation>
    <dc:subject xml:lang="pl">gamifikacja</dc:subject>
    <dc:subject xml:lang="pl">Hiszpania</dc:subject>
    <dc:creator xml:lang="pl">Schultis, Sławomir</dc:creator>
    <dc:type xml:lang="pl">artykuł</dc:type>
    <dc:subject xml:lang="pl">ICT</dc:subject>
    <dc:creator xml:lang="pl">Lafarga Ostáriz, Pablo</dc:creator>
    <dc:language xml:lang="pl">eng</dc:language>
    <dc:format xml:lang="pl">application/pdf</dc:format>
    <dc:subject xml:lang="pl">kompetencje cyfrowe</dc:subject>
    <dc:source xml:lang="pl">Biblioteka Uniwersytecka Uniwersytetu Humanistyczno-Przyrodniczego im. Jana Długosza w Częstochowie</dc:source>
    <dc:publisher xml:lang="pl">Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Humanistyczno-Przyrodniczego im. Jana Długosza w Częstochowie</dc:publisher>
    <dc:description xml:lang="pl">T. 31</dc:description>
    <dc:description xml:lang="pl">Pismo recenzowane</dc:description>
    <dc:description xml:lang="pl">Pedagogika. Studia i Rozprawy</dc:description>
    <dc:subject xml:lang="pl">szkolnictwo wyższe</dc:subject>
    <dc:source xml:lang="pl">Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Humanistyczno-Przyrodniczego im. Jana Długosza w Częstochowie</dc:source>
    <dc:title xml:lang="pl">Gamification in Higher Education: an educational trend with digital needs</dc:title>
    <dc:description xml:lang="pl">Ostatnia dekada pokazała potencjał i ograniczenia technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) występujących w społeczeństwie. W ciągu tych lat można było dostrzec narodziny i rozwój urządzeń, których włączenie do codziennej praktyki było niemal natychmiastowe. Jednymi z najczęściej pojawiających się urządzeń są laptopy i smartfony, czyli media, które znacząco zmieniły ludzki paradygmat społecznego funkcjonowania. Ich obecność oznaczała powstanie nowych nawyków i dostosowanie innych do cyfrowego terenu, podczas edukacji prowadzonej na przemian twarzą w twarz i wirtualnie. Wpływ i reperkusje można zaobserwować w wielu obszarach, jednak edukacja jest jednym z najbardziej spójnych z tymi nowymi sposobami życia. Gamifikacja jest jedną ze strategii dydaktycznych, które są najściślej związane z ICT; to interakcja, która jest postrzegana jako naturalna, ponieważ jest to tłumaczenie metodologii na narzędzia z zasobami, które mogą być nieograniczone i asynchroniczne. Jednakże, jak to bywa, gdy technologia zostaje włączona do dziedziny edukacji, te nowe ścieżki nauczania-uczenia się wymagają nowego podejścia i refleksji nad implikowanymi potrzebami. W przypadku szkolnictwa wyższego jej wdrożenie musi obejmować analizę przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, aby sprzyjać prawdziwemu rozwojowi osobistemu tych, którzy tworzą ten proces – nauczycieli i studentów.</dc:description>
    <dc:creator xml:lang="pl">Soler Costa, Rebeca</dc:creator>
    <dc:description xml:lang="pl">Częstochowa</dc:description>
  </rdf:Description>
</rdf:RDF>

	